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经济、成功率与失败

免费、金币、点券、玩家等级、成功概率和失败消耗规则。

合成结算顺序

flowchart TD
    A["匹配配方与权限"] --> B["确认产物来源可用"]
    B --> C["触发可取消的开始事件"]
    C --> D["检查并扣除费用"]
    D --> E["进入计时并播放效果"]
    E --> F{"成功率判定"}
    F -->|成功| G["扣中心前置物、基座材料和环绕材料"]
    G --> H["在中心保存并展示产物"]
    F -->|失败| I["始终扣基座材料和环绕材料"]
    I --> J["按配置保留或扣除中心物品"]

成功概率

success-chance: 70.0

范围为 0.0-100.0:

  • 100.0:必定成功;
  • 0.0:必定进入失败结算;
  • 判定在合成计时结束时执行。

失败时材料规则

keep-altar-item-on-failure: true

无论此选项为何值,概率失败都会消耗配方所需的全部基座材料;ADVANCED 配方的环绕材料也始终按要求数量消耗。

配置 概率失败时的中心物品
true 保留,不扣除
false 扣除配方所需数量

失败会播放 crafting.failure-sound,不会产生结果物品,也不会发送成功播报。

免费配方

cost:
  type: NONE
  amount: 0

Vault 金币

需要 Vault 和已注册 Vault 经济服务的经济插件:

cost:
  type: VAULT
  amount: 500

余额不足、Vault 不可用或扣款失败时,合成不会开始,也不会消耗祭坛物品。

指令型点券

需要 PlaceholderAPI 提供余额,再由控制台指令扣除和退款。

配方:

cost:
  type: POINTS
  amount: 100

config.yml:

economy:
  points:
    balance-placeholder: '%playerpoints_points%'
    withdraw-commands:
      - 'points take {player} {amount}'
    refund-commands:
      - 'points give {player} {amount}'

变量:

  • {player}:发起合成的玩家名;
  • {amount}:费用数量,整数不会附带 .0。

余额变量返回内容中必须包含可解析数字,且不能仍然保留未解析的 %变量%。

玩家经验等级

XP 不需要任何前置插件,直接检查并扣除发起合成玩家的经验等级:

cost:
  type: XP
  amount: 30

上述配置表示扣除玩家 30 级,不是扣除 30 点经验值。amount 必须是大于 0 的整数;若玩家只有 29 级,合成不会开始,也不会扣除材料或等级。

玩家主动取消、退出服务器、插件重载或结构失效时,已扣等级会原数退回。正常成功或概率失败属于完整结算,不退还等级。

什么时候退款

情况 是否退款
玩家主动取消合成 是
管理员取消合成 是
插件重载或关闭 是
计时中结构失效 是
玩家离线导致取消 是
产物无法生成 是
保存结算数据失败 是
正常合成成功 否
概率判定失败 否

成功播报

broadcast: '<gradient:#ff557f:#ff55fd>恭喜玩家 <green>{player}</green> 合成出了 {recipe}</gradient>'

支持:

  • MiniMessage 渐变、RGB 和样式标签;
  • {player}:玩家名;
  • {recipe}:配方显示名称;
  • PlaceholderAPI 百分号变量。

留空字符串 '' 即可关闭播报。