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技能模型与动画配置

EFFECT 临时场景与 PET 现有宠物动画、真实模型 ID、播放倍率、保留配置及安全回收。

技能目录共 112 项:100 项物种技能与 12 项已有 ModelEngine 动画技能。每项均配置原生粒子、RGB 轨迹和音效,自动释放与手动释放共用表现。模型缺失、动画名错误或未安装 ModelEngine 时仍保留基础粒子与声音,技能伤害、保护判断和冷却继续按原规则执行。

两种模型用法

配置 用途 模型生命周期
model-engine-target: EFFECT 用现有蓝图创建独立技能特效,例如缩小的旋风、雪幕、地裂 临时不可碰撞载体,不保存;表现结束后回收
model-engine-target: PET 在宠物已挂载的模型上播放已有动画,例如 Parro 的攻击、跳跃、奔跑 不创建第二只宠物,不替换、不缩放、不销毁宠物模型;结束时仅停止本次技能仍拥有的动画

animation-speed 是 0.1~4 的播放倍率,默认 1.0。它不会加快伤害脉冲、缩短 CD 或改变药水等级。visual.duration-ticks 是一次表现的寿命,允许 8~60 tick;技能自身的 duration-ticks 是控制、增益或闪避窗口,两者分别计算。蓝图动画的原始长度也可能与它们不同:慢放或长动画可以被表现寿命截断。

本次使用的已有蓝图与动画

下面完整列出 12 项预置实际引用的模型与动画。本服已有对应蓝图;其他服务器需要安装自己的 ModelEngine 蓝图并让客户端加载对应资源包,LiPet 不附带或复制这些模型资源。蓝图文件存在不等同于模型已被运行中的 ModelEngine 注册,更不等同于客户端画面已验收。

已有蓝图 ID 使用的动画 新技能 缩放 / 动画倍率
liseasons_coldwave idle model_frost_ring 0.22 / 1
liseasons_blizzard idle model_blizzard 0.2 / 1.25
liseasons_heatwave idle model_heatwave 0.18 / 1.4
liseasons_tornado idle model_tornado 0.1 / 1.2
liseasons_earthquake idle model_quake 0.13 / 1
liseasons_tsunami idle model_tidal_push 0.1 / 1.2
liseasons_thunderstorm idle model_thunder_burst 0.2 / 1.2
liseasons_hail idle model_hail_strike 0.22 / 1.25
liseasons_sandstorm idle model_sand_veil 0.18 / 1
parro_pet attack、jump、run model_parro_peck、model_parro_dodge、model_parro_dash 保持原模型大小 / 1、1、1.25
parro_mount attack、jump、run 同上三个 Parro 技能 保持原模型大小 / 1、1、1.25

九个 LiSeasons 场景仅借用其 idle 视觉,预置统一持续 40 tick(约 2 秒)并采用表中的小倍率。它们不会启动 LiSeasons 灾害、改变天气、创建真实闪电或破坏地形。实际伤害和控制详见 112 技能目录。

parro_pet 与 parro_mount 的上述动画名相同:attack 原长 0.8 秒,jump 原长 0.65 秒,run 原长 0.9 秒且循环。三项预置的表现寿命依次为 20、16、40 tick,动画倍率依次为 1、1、1.25;循环动作会随技能表现回收,不会一直强制跑步。

EFFECT:使用已有场景蓝图

下面是 model_frost_ring 的视觉配置用法。合并到已有技能的 visual 节点即可,保留其他技能数值;不要用这个片段替换完整 pet-skills.yml。

# 技能视觉对象;只设置动画和粒子,不修改战斗数值。
visual:
  # 粒子:Bukkit 无附加数据粒子,或支持 RGB 的 DUST。
  particle: SNOWFLAKE
  # 轨迹:RING、HELIX、BURST、BEAM、STAR、WAVE 六选一。
  shape: RING
  # RGB 颜色:带引号的 #RRGGBB。
  color: '#BDEEFF'
  # 音效:Bukkit 大写名称或 namespace:sound.key。
  sound: BLOCK_GLASS_BREAK
  # 可选原版/CE 物品模型;空字符串关闭物品回退。
  model-item: ''
  # 已安装的 ModelEngine 场景蓝图 ID;EFFECT 下为空表示不创建 ME 模型。
  model-engine-id: liseasons_coldwave
  # EFFECT 创建独立临时特效;PET 播放宠物已有模型动画。
  model-engine-target: EFFECT
  # 此蓝图真实存在的动画名;EFFECT 可留空以仅展示模型。
  animation: idle
  # 动画速度倍率:0.1~4,1.0 为原速。
  animation-speed: 1.0
  # 单次视觉寿命:8~60 tick;40 tick 约为 2 秒。
  duration-ticks: 40
  # 临时模型缩放:0.1~4;场景蓝图需要缩小,避免遮挡玩家视野。
  scale: 0.22

EFFECT 模型放在独立、不可碰撞且不可伤害的临时标记盔甲架上,不接管宠物碰撞箱。表现结束时回收临时载体与它自己的模型容器。

PET:在已有宠物模型上播放动画

# 技能视觉对象;本例要求宠物已挂载含 attack 动画的 ModelEngine 模型。
visual:
  # 基础粒子;模型不可用时仍会显示。
  particle: CRIT
  # 粒子轨迹:六种支持的形状之一。
  shape: BEAM
  # RGB 颜色:带引号的 #RRGGBB。
  color: '#B6DFFF'
  # 基础音效:有效 Bukkit 名称或资源包音效 ID。
  sound: ENTITY_PARROT_AMBIENT
  # PET 模式必须留空,不能同时使用物品模型。
  model-item: ''
  # 空值仅在宠物恰好挂载一个模型时自动选择;多模型必须填写已挂载的准确 ID。
  model-engine-id: ''
  # PET 只借用当前宠物的模型,不创建、替换、复制或卸载模型。
  model-engine-target: PET
  # PET 必填;本例使用 parro_pet 与 parro_mount 均具有的 attack。
  animation: attack
  # 动画速度:0.1~4;不影响技能实际伤害、持续时间和冷却。
  animation-speed: 1.0
  # 技能表现寿命:8~60 tick;20 tick 约为 1 秒。
  duration-ticks: 20
  # 保留视觉大小配置:0.1~4;PET 模式不会用它缩放宠物原模型。
  scale: 1.0

动画只在对应模型已经挂载到当前宠物时播放。填写另一个蓝图 ID 不会换肤,也不会把该模型重新创建到宠物身上。多个模型挂在同一实体上而 ID 留空时,模型动画降级,避免误选装饰或座椅模型。空动画名、非法倍率或 PET 同时设置 model-item 会使本次重载校验失败,并保留旧运行配置。

正常结束、召回、死亡或重载时,只停止本次技能持有且仍然有效的动画实例。若其他系统已接管并播放同名动画,后来的动画不会被本次回收停止;宠物模型、大小、碰撞和座椅继续保留。

停止动作沿用 ModelEngine 的原生淡出;从收到停止请求到完全结束可能跨越数个模型更新帧,不影响技能冷却或宠物外观归属。

其他模型也可以使用 PET。例如已有 toro_ender_dragon 蓝图包含 fire(原长 5 秒)和 fly_spit(原长 2.5 秒):先确认当前宠物已挂载该模型,再按实际动画名配置。当前表现上限为 60 tick;想在约 3 秒内播放 5 秒的 fire,可选择 2 倍速,同时把视觉寿命设为 60 tick。动画名不会额外赋予吐火或飞行机制,实际伤害仍由技能的 action、power 等字段决定。

配装与升级

88 种原版生物原有三槽保持不变。loadouts.type-overrides.long_1、long_2 仅在缺失时补入 [model_parro_peck, model_parro_dodge, model_parro_dash],分别服务已有 Parro 宠物与骑乘类型;管理员已配置的列表不被覆盖。其他 9 项模型技能需要通过类型覆盖选用,详见 配装示例。

catalog-version 继续为 2。先处理旧官方目录迁移,再为所有现存技能补齐缺失的 model-engine-target: EFFECT、animation-speed: 1.0 和中文注释;自建技能与保留的旧 ID 也包含在内。已填写的值、注释、模型 ID 和三槽列表保留。合法配置全部解析且保存成功后才发布运行快照。

原版或 CraftEngine 物品模型

EFFECT 模式仍支持 model-item,填写 minecraft:amethyst_shard、AMETHYST_SHARD 或真实 CraftEngine 完整 ID,如 my_pack:skill_orb,无需额外 ce: 包装。物品以临时 ItemDisplay 展示,具有旋转、浮动和缩放表现,不会掉落或发给玩家;结束时移除。

同时填写 EFFECT 的 ME 蓝图与物品模型时优先使用 ME;ME 插件或载体创建不可用时可回退到物品。挂载阶段失败会清理临时载体并保留基础粒子。PET 模式禁用物品模型,避免把动画失败变成另一种物品展示。

六种原生粒子轨迹

visual.shape 可见运动
RING 逐渐扩张、轻微上升的光环
HELIX 围绕施法位置旋转、向上推进的双圈螺旋
BURST 向外扩张的球形爆发
BEAM 向施法瞬间的目标位置推进的螺旋光束;无目标时形成向前短光束
STAR 旋转并扩张的五角星
WAVE 向外扩张、上下起伏的波纹

DUST 使用 RGB 颜色,其他无颜色参数的粒子混合彩色节点。表现围绕施放坐标播放,目标终点使用当时的坐标快照;不会为了追踪视觉而跨 Folia 区域读取目标。自定义资源包音效会叠加一声原生反馈。

预算、回收与验收

  • 每只宠物最多一个持续表现,全服最多 32 个;预算满时仍播放首帧原生粒子和音效。
  • 每帧最多 18 个粒子,每 4 tick 更新表现,每 2 tick 检查宠物状态,最长 60 tick;视觉半径为 0.6~4 格,光束最长约 12 格。战斗范围独立使用技能数值。
  • 临时实体与临时 ME 容器不持久化;结束、召回、死亡、重载时在所属区域回收。PET 回收只处理本次动画,不删除宠物模型。
  • 正式插件更新应完整停服再启动。配置重载可加载合法新配置,但不能替换正在运行的 Jar。

服务端模型注册、动画句柄与清理检查不能代替真人客户端验收。资源包贴图、动画节奏、缩放、声音和粒子密度仍需要在游戏中查看。当前 2.2.0 验证与交付状态见 本次更新记录。